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游戏本地化最棘手的问题

什么该翻什么不该翻
 
译者们非常需要提前了解游戏中他们需要和不需要翻译的东西。本文会列出一些你遇到的问题并解决(当然对你和译者都有用),然后从英语的角度来解释这些问题。
 
比如:
 
地点名
人物名
武器名
游戏名
计量单位
一般来说翻译越多越好,玩家玩游戏的时候不会因为奇怪的要素而觉得不协调。如果你的游戏设定在墨西哥,而你要去Tres Estrellas(注:西班牙语“三颗星”,很多墨西哥公司以此命名)酒吧,这完全没问题。玩家对此会有所准备,它可以保持原样。去墨西哥的“三颗星”酒吧,而去其他地方的(尽管有这种可能)就听起来不那么真实。
 
如果涉及通用的事物,那么就该清晰地翻译出来。比如酒吧、餐馆、咖啡店。如果是“Dave’s Coffee Shop”那么它要翻译(我会在后面讲到名字的本地化)。如果地点是名字,比如说“Cantina”、“Mess Hall”、“Heliport”、“The hole”,也需要本地化。
 
而且,如果涉及到名字里的双关语,那你需要再想想。把酒吧叫做“The Newt”,你可能说这个英语里讲得通,但是可能对很多人来说它是没有意义的。它可以被翻译但是关联的含义会减弱(如果实际上没有丧失的话)。但是如果译者有能力将这个双关语转化成一个本地的双关语,玩家就能“理解”延伸的含义,并赞成你所提供的细节。翻译者当然会需要一个语境来理解你的想法。
 
如果你对一些人(名人)有所提及,那么也许你的游戏中选的人并没有融入得很好。也许将这个本地化会变得好理解得多?
 
例子:
 
“这个大篷车比Jeremy  Clarkson的灯芯绒裤子还要老”。译者可能想出了一些更适合目标语用户的人物,这时候用他们来替代肯定会很合适。
 
我们来谈谈武器。如果你(作为一个英语玩家)需要去Tre Estrellas,用martillo(注:西班牙语,锤子)揍一个告密者(武器的名字必须原文保留),那么就会产生一些混乱。但是这就是当很多玩家玩游戏时,发生他们身上的事情。特别混乱吧?
 
所以是的,一定要让翻译者们翻译武器名和地名,这是你的游戏本地化的一部分。如果你觉得原本的英文就能看懂,那么留着就可以。他们是这方面的行家,应该给他们一些信任(和创作的空间)。
 
角色名可能会比较棘手。你可能在试着打造一个系列,而主要人物的名字就是关键。而且如果你根据地区不同把人物叫成不同的名字,那么所表达的意思(和一致性)就是个问题。几年前我翻译《Commando》的时候,我就经历过这种事情。Green Beret在所有地方都叫做Jack“Butcher”O’Hara,只有在美国叫Jerry“Tiny”McHale。
 
总体来说,译者比较清楚怎么翻译主要角色名。但是如果你的游戏指示玩家去当地酒吧(通用的地理位置)见他们的朋友,而且他们要见Kim,那么可能对很多人来说都讲得通,但并非对所有人都是如此。俄罗斯的人有可能在当地的酒吧见他们的朋友Kim吗?不太可能。更不用说在墨西哥的Tre Estrellas见朋友了。在英国Kim往往是女性名,而在瑞典它是男性名。这又会把玩家弄糊涂了。
 
如果你的游戏是把三只同类型的鸟连起来然后把它们变成糖果(听起来棒极了),那么你的鸟角色或许需要名字。你不想翻译这些名字?为啥?如果你和Diego、Ramon和Alba一起玩,会很奇怪吗(尤其是英语玩家)?或者跟Mortimer、Pete和Daphne呢?这又回到Tres Estrellas的问题了。
 
游戏的名字当然极度重要,如果是类似Boing或者Shamazzle的,那么它可以保持原样。如果是“超级棒棒棒多人塔防”(Super Awesome Multiplayer Tower Defence),那么你可能应该本地化一下。许多人不会明白它什么意思的。如果要在文本中使用另外一种不同的语言,那么你同时还需要注意一下音译。
 
计量单位
 
如果游戏中使用了英里,码数,英寸等计量单位,那么你需要确保这是否适用于别的国家。经常有翻译者会问到把英里换算成千米是否合适,因为许多别的国家并不适用英里作为计量单位,同时这也会影响到游戏体验。
 
音译
 
有些翻译要求是保留地名,角色名等,但有时候玩家不能直接读出这些根据原文保留下来的文字。为了解决这个问题,有时候可以根据原文意思进行有着地方特色的直译。但是如果不是必要的话最好不要这么做。
 
举例:
 
源文本:和你的线人在巨龙(Dragón)酒吧碰头,然后去白橡树(Roble)旅店。
 
玩家反应:好吧,可能是口音问题但是他确实说的是巨龙酒吧。虽然我不知道Roble是什么意思,但是以后会知道的。
 
但如果是这样的呢?
 
源文本:和你的线人在ドラゴン酒吧碰头,然后去オーク旅店。
 
玩家反应:这是什么鬼?这游戏真难玩!
 
让玩家理解所有的文本,这点对于所有游戏译者来说都很重要。
 
简写
 
如果认为UI中使用的简写也能够应用在文本中的话那就大错特错了。比如说DM(Deathmatch)一般被认为是死亡竞技的简写,但这个概念可能不适用于目标语言。强行使用简写的话可能会导致翻译内容过长或让玩家不知所云。
 
如果在UI中使用英语已经会使UI看起来很紧凑的话,那翻译过后的文本可能会使UI看起来很拥挤。所以必须在UI中留出足够的空间。使用简写可能会产生一些麻烦,这些麻烦会招来负面的评价,玩家也会对这些问题进行声讨。
 
反复检查
 
应反复检查应用于本地化的源文本。如果源文本中含有语法错误的话会给翻译者传达‘这个文本并不是最终版本’的这样一个信息。译者会觉得他们在根据一个过时的版本进行翻译,而进行的文字推敲的工作量会比原来所需的多的多。语法错误是一方面,另一方面会导致这些打字稿难以被辨认。接踵而来的就是游戏理解方面的问题,比如:
 
“这是你的最后(last)一个任务Diego,Kim想和你来一场较量,他选择了链锤作为他的武器。而你想使用什么武器呢?你可以选择两个(two)。”
 
“这是你需要尽快(fast)完成的任务Diego,Kim想和你来一场较量,他选择了链锤作为他的武器。而你想使用什么武器呢?你也(too)可以进行挑选。”
 
虽然这些问题不是很常见,但依旧存在着。这些文本所表达的意思并不是研发者想要表达的,而且这种问题在源文本中也会出现。
 
你是故意写错的吗?这样拼写有什么原因吗?这些问题你都要让译者知道。你的游戏中有Attakk Banana吗?是故意把attack写成这样的吗?
 
前后文不一致
 
源文本前后不一致也是个问题。有可能是一词多义造成的,也有可能是由于比如说是恶魔先生还是恶魔博士?生锈的短柄小斧还是生锈的斧子?Kim是选择了Martillo当做武器还是Roble?是Tres Estrellas或是Tres Estrelas?是生命力还是
 
另一个问题是翻译一些原本不需要翻译的东西。比如说你需要翻译一个游戏的名字,那么你就必须要确保提到这个名字的一切都是指向游戏的。这个问题偶尔会被忽略,而且翻译不好的话对于玩家来说完全没有吸引力。
 
仔细打磨翻译中遇到的问题
 
用来准备和润色文本的时间越久,那么这个文本的质量就越好。在临近提交文本的时候你往往会没有时间来反复核查文本。你往往会遇到许多问题,试着找到解决这些问题的方法。自己埋头苦干可能解决不了这些问题,这时候你应该求助游戏本地化工具或系统。
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